PROJET FABLAB

Sujet de projet FABLAB : Conception universelle d’un jeu ou support pédagogique pour l’entreprise Hypra
Contexte
L’entreprise Hypra est une société française de l’économie sociale et solidaire (agrément ESUS), spécialisée dans l’inclusion numérique. Elle conçoit du matériel informatique et des logiciels accessibles (notamment pour les personnes malvoyantes, âgées, ou en situation de handicap cognitif) et propose des actions de médiation et de formation numérique inclusive.
Hypra souhaite sensibiliser ses salarié·es, ses partenaires et ses client·es à la conception universelle des apprentissages (Universal Design for Learning – UDL). Pour cela, elle veut disposer d’un outil pédagogique concret et engageant qui illustre comment penser un dispositif accessible à toutes et tous dès la conception.
Mission
En groupe, vous êtes mandaté·es par Hypra pour concevoir, au sein du FABLAB, un prototype de jeu ou de support pédagogique universellement accessible. Cet outil doit permettre :
  • de vivre une expérience inclusive (par exemple : jeu coopératif, support éducatif tactile ou sonore),
  • de montrer concrètement l’importance d’anticiper les besoins des personnes malvoyantes, malentendantes ou présentant des troubles DYS,
  • de favoriser une prise de conscience chez les professionnel·les formé·es.
Étapes de travail
1. Analyse des besoins
o Identifiez un ou plusieurs publics cibles (personnes malvoyantes, malentendantes, DYS, allophones, etc.).
o Repérez les obstacles qui rendent un jeu ou un support pédagogique difficilement utilisable pour eux.
2. Conception
o Imaginez un principe de jeu ou un support pédagogique simple, mais modulable.
o Intégrez des dimensions d’accessibilité : relief, braille, pictogrammes, contrastes de couleurs, signalétique sonore, etc.
3. Prototypage au FABLAB
o Utilisez les machines disponibles (imprimantes 3D, découpeuses bois/plastique, gravure laser) pour créer votre prototype.
o Variez les matériaux (plastique, bois, éléments colorés) pour proposer une expérience multisensorielle.
4. Test et ajustement
o Faites tester le prototype à des pairs (ou, si possible, à des personnes concernées).
o Recueillez des retours sur les points forts et les obstacles persistants.
o Proposez des ajustements réalistes.
5. Réflexivité
o Rédigez une note de synthèse (2-3 pages) explicitant :
§ les choix de conception,
§ les obstacles rencontrés,
§ les retours utilisateurs,
§ comment le projet illustre les notions de conception universelle, d’apprentissage expérientiel et d’agentivité.
Livrables attendus
  • Prototype fonctionnel (jeu ou support pédagogique, même partiel).
  • Document de présentation (2-3 pages) à destination d’Hypra :
    • description du besoin,
    • présentation du prototype,
    • recommandations pour un usage en formation.
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